GigaPixel
Lo último en lo que andamos enredados es haciendo fotos muy grandes para luego mostrarlas haciendo tiling, hacemos muchas fotos, hacemos una grande y luego la volvemos a partir para mostrarla. Eso es el resumen rápido , ahora lo contaré pormenorizado. Pinchando sobre las imágenes se puede ver a qué me refiero cuando hablamos de una foto grande.
Continue Reading 2 comments Enero 27, 2009
Primeros pantallazos del Proyecto Albaplata
Estamos ya terminado el proyecto : Realización de Unidades Multimedia Interactivas en el Proyecto Alba Plata que consiste en varias unidades multimedia sobre aspectos culturales y sitios históricos de la Vía de la Plata a su paso por la Comunidad Autónoma de Extremadura .
Para llevar adelante dicha tarea hemos colaborado con la empresa argentina ArSol Software, la cual trabaja fundamentalmente en Smalltalk, y particularmente en Squeak, herramienta seleccionada para el desarrollo de Albaplata.
IGO Software provee el material gráfico y los recuros de audio y video y ArSol Software construye las unidades (una aplicación Squeak por unidad) usando el framework FMA, originalmente desarrollado por Diego Gómez Deck.
- Centro de Interpretación del Ferrocarril en Extremadura
- Centro de Interpretación de la Ciudad Medieval de Plasencia
- Centro de Interpretación del Campamento Romano de Cáceres el Viejo
- Centro de Interpretación de la minería en Extremadura
- Centro de Interpretación del Circo Romano
- Centro de Interpretación de los Conjuntos Históricos en Extremadura
- Centro de Interpretación del Pintor Zurbarán
Como es habitual con los proyectos de la Junta de Extremadura, todo el software es open source y está disponible para descargalo en Squeaksource, bajo el nombre de Proyecto Albaplata.
Add comment Noviembre 10, 2008
Cáceres 3D. Recta Final.
Nos queda ya poco para entregar los trabajos que estamos haciendo en el marco de los trabajos de DIGITALIZACIÓN EN TRES DIMENSIONES DEL CONJUNTO HISTÓRICO DE LA CIUDAD DE CÁCERES”.
Vamos a enseñar unos vídeos de algunos de los productos que van a resultar de este trabajo.
El primer vídeo es el modelo 3D, por el que se podía caminar libremente desde el prototipo, ahora además podemos volar, se ha programando que manejando determinadas teclas la vista se levante o se bajo dando sensación de vuelo, esto nos da la oportunidad de ver la ciudad con perspectivas nuevas. El modelo todavía no está completo, pero el resultado nos gusta mucho.
Además del modelo en 3D , estamos levantando con un Laser Scanner gran parte de los edificios de la ciudad monumental. El resultado de cada uno de estos levantamientos se puede ver en los siguientes vídeos. Se ha desarrollado un visualizador de nubes de puntos hecho en Java 3D que nos permite ver los edificios una vez montados, coloreados y procesados. El resultado es: (Estos edificios son de los primeros, los resultados ahora son mejores pero estos vídeos sirven para hacerse una idea de los resultados de la técnica).
Y un ejemplo más, para ver la potencialidad de esta técnica, vamos a poner una prueba hecha sin color en la plaza mayor de cáceres, son 3 tomas a mínima resolución del scanner a las que el único proceso que se ha hecho ha sido unirlas unas junto a otras. El trabajo de campo requerido para obtener esto fue de unos 45 minutos aproximadamente.
2 comments Noviembre 6, 2008
¡¡Nos vamos a málaga!!
El lunes 20 a las 9:30.
Hablaremos de Gente Guada, el videojuego que hemos desarrollado para el SADESI y que está ya en fase de pruebas!
Además estaremos por allí los 3 días enseñando nuestras cosas y aprendiendo todo lo que podamos!
Add comment Octubre 18, 2008
De Photoshop a Gimp
Gimp es un programa de edición de imágenes que se caracteriza por tratarse de un software en formato libre. Esta es la principal ventaja con la que cuenta a la hora de que los usuarios decidan utilizarlo en lugar de otros con mas renombre como Photoshop.
Más allá de ser un rastro o un intento de emular a Photoshop, Gimp funciona como una alternativa al programa de manipulación de imágenes más potente hasta el momento, por lo tanto, pasar de trabajar con Photoshop y empezar a hacerlo con Gimp conlleva un proceso de adaptación y un cambio en el modo de trabajo.
La principales diferencias se advierten al descubrir una interfaz organizada en ventanas flotantes, lo que hace que sea necesario emplear, por lo menos, dos ventanas abiertas a mayores de los archivos con los que se esté trabajando. Esto también implica que las herramientas y sus opciones estén distribuidas de forma distinta. Acostumbrarse al método de trabajo de esta interfaz es el paso mas importante para empezar a aprovechar al máximo las posibilidades que ofrece el programa.

A falta de una herramienta de transformación libre unificada, estas aparecen en forma de botones independientes y se echan de menos algunas de las posibilidades de transformación que ofrece Photoshop.
La herramienta texto también cuenta con una ventana de edición independiente poco intuitiva que dificulta un poco la inserción y edición de caracteres.

La falta de efectos de capa y macros se solventa con la existencia de guiones Script Fu, programas escritos en un lenguaje llamado Scheme, con los que se pueden automatizar tareas y crear o aplicar efectos a imágenes. Además de crear estos guiones, también es posible descargarlos de la red. Una vez hecho esto solo es necesario instalarlos en la carpeta scripts y refrescar la aplicación desde el menú ext.

Se mantiene la metodología de trabajo en capas, canales, rutas,… pero se advierten ciertas carencias que se espera sean solventadas en las siguientes versiones, como las opciones de las brochas, la imposibilidad de tratar imágenes vectoriales o la falta de soporte de modelos cmyk.
Gimp es un programa en constante desarrollo y evoluciona y se renueva muy rápidamente. Está a punto el lanzamiento de la versión 2.6 que incluirá mejoras en la interfaz y en las herramientas de selección y de texto, entre otras.
Por lo tanto, aunque actualmente Gimp está unos escalones por debajo de Photoshop, alcanzar los mismos resultados es posible siguiendo el consejo de sus desarrolladores “Learn the Gimp way” y solventando la falta de recursos que pueden existir con los propios recursos y creatividad del diseñador.
Add comment Agosto 25, 2008
Articulo en Diario Hoy 21 Agosto. Cáceres 3D
Add comment Agosto 22, 2008
Haciendo tile cache de WMS en ubuntu
Tile cache en WMS es una técnica que consiste en tener el mapa cortado en trocitos y cacheado de forma que el servidor no tiene que estar generando una imagen cada vez que se hace una petición. De esta manera trabaja kamap, google maps, etc…
Estábamos intentando poner entre en el server (Mapserver en nuestro caso) y el cliente (Openlayers en nuestro caso) algo que nos hiciera es tile cache y que fuera lo más independiente de ambos que se pudiera.
Empezamos a tratar el tema usando GeoWebCache, tenía muy buena pinta, parecía fácil de configurar y ligerito. Nos metimos en faena y después de un rato nos sale:
org.geowebcache.GeoWebCacheException: GeoWebCache only handles EPSG:4326 and EPSG:900913!
¡Sólo soporta esas dos proyecciones!
Buceando un poco en la documentación parece ser que estas dos proyecciones son las recomendadas por el OGC para hacer tile cache
http://blog.geoserver.org/2008/03/12/geowebcache-070/
Tras trastear un poco decidimos descartarlo por ahora y nos lanzamos a buscar alternativas y había dos (Gracias Xurxo). En primer lugar ka-map! pero usando como cliente openlayers.Esta opción la descartamos por su fuerte dependencia de mapserver y porque estamos esperando a la version siguiente que funcionará ya con openlayers, aunque me quedé con ganas de probarlo pero no teníamos tanto tiempo y en segundo lugar TileCache de mercarta. Es una pequeña librería de python que funciona sobre apache y fue por la que al final nos decantamos.
Voy a escribir aqui las cosas que tuvimos que hacer para que nos funcionara TileCache.
En primer lugar es necesario que nuesto apache ejecute python.
Para instalar apache2 y el mod_python seguí al pie de la letra este post y me funciono directamente
http://tru3n0.com/index.php/2007/10/18/instalar-apache2-mod_python-en-debian/
Y ahora viene lo que es la configuración en sí del TileWebCache
1 . Bajar la aplicación de http://www.tilecache.org/
2. El tar que bajamos, lo descomprimimos en la carpeta accesible por apache, típicamente en ubuntu y con todo bajado por apt esta carpeta es /var/www con lo que el directorio de tilecache será
/var/ww/tilecache
Al descomprimir en la carpeta tilecache hay varios archivos en el directorio. Como lo estamos haciendo con mod_python, el archivo tilecache.cgi debe ser renombrado a tilecache.py.
3. Editamos el archivo
/etc/apache2/sites-available/default (en mi caso)
y añadimos:
<Directory /var/www/tilecache/> AddHandler mod_python .py PythonHandler TileCache.Service PythonOption TileCacheConfig /var/www/tilecache/tilecache.cfg PythonPath "['var/www/tilecache/'] + sys.path PythonDebug On </Directory>
La opción PythonPath arregla el error:
ImportError: No module named TileCache.Service
Este error me estuvo volviendo loco durante un buen rato, evidentemente ahí hay que poner
los paths que tenga cada uno a tilecacache
Después de tocar este archivo hay que reiniciar apache, pero ya podemos ver si funciona tilecache poniendo en nuestro navegador lo siguiente:
http://localhost/tilecache/tilecache.py?LAYERS=basic&SERVICE=WMS%20&VERSION=1.1.1&REQUEST=GetMap&SRS=EPSG:4326&BBOX=-180,-90,0,90%20&WIDTH=256&HEIGHT=256
Si nuestro apache está montado en otro path o con otra ip, pues habrá que poner la url correctamente
4. Tile Cache ya funciona, ahora tenemos que añadir nuestras propias capas para tener una instalación completa. Esto se hace editando el archivo tilecache.cfg .
[cache] type=Disk base=/temp/tilecache
Con el parámetro anterior se fija el path donde se guardan los tiles en el disco
Para conocer lo que significan todos los parámetros debemos consultar:
http://www.tilecache.org/readme.html#configuration
En mi caso el archivo de configuración es:
type=WMSLayer url=http://localhost:80/cgi-bin/mapserv?map=/var/www/cultura/cultura.map layers=municipios extension=png srs=EPSG:23030 extent_type=loose bbox=107897, 4201010, 360935, 4490145 resolutions= 564.716797,282.358398,141.179199,70.589600,35.294800,17.647400,8.823700,4.411850,2.205925,1.102962,0.551481,0.275741
Los parámetros mś complicados de averiguar fueron las resoluciones disponibles, pero con la ayuda de firebug, viendo las peticiones que hacía mi cliente te openlayers para cada nivel de zoom pude ir averiguando las resoluciones, segun la documentación, si fijamos maxresolution tile cache automáticamente genera un array con las resoluciones permitidas.
Funciona bastante bien por ahora, tendremos que verlo en el servidor…
8 comments Julio 24, 2008
Cáceres 3D
La licitación convocada por el CESEX relativa a la “DIGITALIZACIÓN EN TRES DIMENSIONES DEL CONJUNTO HISTÓRICO DE LA CIUDAD DE CÁCERES” ha sido adjudicada a la UTE FOMEX – PRODEVELOP, quienes desarrollarán un proyecto que tiene como objetivo la reconstrucción tridimensional detallada de la ciudad monumental de Cáceres que difunda sus principales valores patrimoniales.
Este proyecto surge como parte de un plan de apoyo a la candidatura de Cáceres como Ciudad Europea de la Cultura en el año 2016. De esta forma se dan a conocer los valores históricos, artísticos, culturales y arquitectónicos que hicieron que en 1986 este conjunto histórico fuera nombrado por la UNESCO como “Ciudad Patrimonio de la Humanidad”.
La ejecución de este proyecto se basará en el trabajo de un equipo multidisciplinar cuyos profesionales aportarán sus conocimientos y habilidades durante las diferentes etapas de trabajo. Para el desarrollo del sistema de Información y 3D, Fomex, Prodevelop e Igo software reunirán sus plantillas y su experiencia en trabajos similares. A su vez Igo aportará la colaboración de su departamento gráfico, 3D y de creatividad. Como parte de este proyecto se pretende la implementación del modelo en 3D en la web dentro de un entorno colaborativo en tiempo real. Varios usuarios podrán visitar a la vez la ciudad monumental y se podrán organizar eventos en los que pueda participar cualquier usuario desde cualquier lugar a través de Internet.
De la documentación y sustento teórico del proyecto se encargará un equipo de doctorandos en historia del arte dirigidos por la catedrática de la Universidad de Extremadura María del Mar Lozano Bartolocci, que aportarán importantes conocimientos en arte e historia del desarrollo urbanístico, arquitectura, evolución del conjunto monumental de Cáceres, entre otros. Igo Software se encargará del levantamiento arquitectónico de los monumentos, utilizando principalmente técnicas de captura masiva de información como el láser escáner con fototexturización, así como la fotogrametría convergente y la topografía clásica.
El modelo será implementado en JAVA3D y será corregido y optimizado para conseguir el renderizado en tiempo real. Se utilizaran únicamente herramientas libres y los avances del proyecto podrán ser seguidos en la wiki de igo software. http://igosoftware.dyndns.org:8080/IGOWiki/
Todas las herramientas y librerías que utilizaremos en este proyecto son open source. Los resultados y modelos georeferenciados obtenidos durante el desarrollo del proyecto estarán disponibles en formatos libres en su correspondiente repositorio.
El prototipo de este proyecto está en este mismo blog
Se puede descargar desde aqui
Y podemos ver un vídeo
Add comment Julio 22, 2008
Unidades Interactivas en el Proyecto Alba Plata
La UTE: IGO SOFTWARE, S.L.- FOMEX, S.A. ha resultado adjudicataria en el consurso para la Realización de las unidades multimedia interactivas en el proyecto Alba Plata. En este proyecto se creará el material multimedia destinado a dar a conocer el patrimonio cultural y artístico de la Vía de la Plata a partir del diseño de unidades didácticas destinadas a los diferentes centros de interpretación que se ubican a lo largo de todo el recorrido.
Las unidades correspondientes a los centros de interpretación de Cáparra, Oppidum de Hornachuelos y Cáceres el viejo serán recreaciones tridimensionales de cómo eran en su época de mayor esplendor, para lo cual trabajaremos con las herramientas Blender y Gimp. Para el diseño del resto de las unidades interactivas, incluyendo los centros de interpretación general, se utilizará la herramienta educativa squeak, cada unidad contará con su propio diseño creativo correspondiente a su centro de interpretación.
El desarrollo de este proyecto está enmarcado bajo las gestiones del proyecto Alba-Plata surgido en 1996 y cuya principal finalidad es la de estimular el desarrollo de la región en diferentes aspectos como el turístico, económico, patrimonial, cultural y de medio ambiente, en torno a la Vía de la Plata.
Todo el material que surja como producto del desarrollo de este proyecto será publicado en su repositorio correspondiente, del que hablaremos muy pronto.
Add comment Julio 22, 2008













