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Simulador de poda de frutales. 3D

[Vimeo 9400915]

El simulador de poda de frutales es una aplicación que hemos terminado recientemente, que se compone de dos partes principales, una de contenidos y otra de simulación. Fue realizada para el SEXPE, en concreto para el Centro de Formación Profesional de Don Benito, quienes necesitaban una aplicación con la que pudieran explicar a sus alumnos, de una manera práctica, cómo podar árboles frutales, sin tener que esperar a una estación del año en concreto.

Los trabajos comenzaron el año pasado y estamos acabando de implantar  la herramienta en las instalaciones de Don Benito, para que sus alumnos puedan empezar a utilizarla y aprender las diferentes técnicas de poda de frutales que se usan en la actualidad, al tiempo que podrán consultar información teórica, albergada en un apartado de contenidos.

El desarrollo de esta aplicación se ejecutó en diversas fases, la primera de ellas fue la de documentación, durante la cual contamos con la colaboración de un experto en poda que además de sus conocimientos prácticos, nos brindó valiosa información. También se utilizó bibliografía.

Una vez recopilada toda la documentación se dio paso a la siguiente fase, en la que se diferenciaron dos equipos. Uno de ellos era el encargado de la simulación, su finalidad era desarrollar una herramienta en 3d que simulara la poda de árboles frutales de pepita y hueso, durante sus tres primeros años, utilizando los tipos de poda más representativos: Poda de Producción y Poda de Formación (Palmeta y Vaso).

Unidad de Simulación:

Se trata de un mundo virtual en 3D, parecido a un videojuego, que representa un campo de árboles frutales. En él se pueden practicar los pasos más importantes de la poda, observando en directo su efecto sobre el crecimiento del árbol.

Para poder observar los efectos de la poda en el árbol, hemos desarollado un modelo de crecimiento, los árboles crecerán dependiendo de factores reales, hemos desarrollado un simulador de crecimiento de árboles

Éste tiene en cuenta tanto los cortes que hace el usuario como los efectos de la luz sobre el crecimiento del árbol, es decir que las ramas crecen en dirección de la luz. También se simula el efecto de sombras, asi que ramas que reciben poca luz van a crecer menos. Como todas las simulaciones , nuestro modelo sigue siendo una aproximación, dado a la complejidad de los procesos reales y a la necesidad de calcular el crecimiento de un árbol entero de la manera más rápida posible.

Para representar los árboles en 3D. Al final decidimos usar Panda3D, una 3D game engine desarollado por Disney para su línea de videojuegos que esta siendo mantenido y ampliado constantemente por Carnegie Mellon University. Panda3D puede ser usado con Python, lo que permite un desarollo facil y rápido, mientras sus funcionalidades de bajo nivel están implementadas en C, aumentando de esa manera la velocidad, un factor crucial para los videojuegos. La engine ofrece todo que se necesita para el desarollo de mundos 3D y videojuegos, grafos de escnea, I/O, audio, soporte de shaders, la posibilidad de importar modelos 3D de diferentes formatos (Blender, Maya, …), detection de colisiones y hasta física. También incluye herramientas de analisis de performance y una librería de widgets para crear interfacaces simples. No obstante, teniamos que integrar un par de cosas para tener toda la funcionalidad deseada, entre ellos una librería para poder utilizar la Wiimote de Nintendo y otro framework de widgets para integrar los datos de la parte teórica, que vienen en formato html.
La aplicación final ofrece en total 24 escenarios diferentes: dos tipos de poda (vaso y palmeta) del primer, segundo y tercer a√±o en cuatro especies de árboles frutales (melocotonero, manzano, ciruelo, peral). Las especies de árboles se distinguen tanto por sus propiedades de crecimiento como por su modelo visual.

Unidad de Contenidos:

Por su parte, el equipo de documentación se encargó de la producción de la parte de la herramienta destinada a la transmisión de la información teórica. En la que se plasmaron de manera didáctica diferentes contenidos propios de estos cursos.

Al terminar la fase de documentación, toda la información se organizó en un “árbol de contenidos”, formado por 3 bloques principales, divididos a su vez en tres temas cada uno:

  1. Conocimientos Previos: Morfología y Fisiología Frutal; Equipos y Herramientas de Poda y Principios Generales de Poda.
  2. Poda de Formación: Descripción; Formaciones en Volumen y Formaciones Planas.
  3. Poda de Producción: Descripción; Frutales de Hueso y Frutales de Pepita

Estos temas estaban compuestos por sus correspondientes contenidos, los cuales tienen tanto información teórica como gráfica, bien sean fotos o ilustraciones, dependiendo de lo que conviniera más al contenido en concreto.

Esta parte de la herramienta está destinada a la consulta por parte del alumno cuando practica con las simulaciones o en cualquier otro momento que necesite acceder a esta información.

En los próximos días esperamos poder liberar todo lo relacionado (estamos pendientes del permiso del promotor del proyecto) con la poda 3D

El curso de poda será liberado con licencia Creative Commons y el software con licencia aún por determinar pero en todo caso libre.

Publicaremos en el blog cuando esté disponible

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febrero 13, 2010 at 8:43 am 24 comentarios

Primeros pantallazos del Proyecto Albaplata

gral

Estamos ya terminado el proyecto : Realización de Unidades Multimedia Interactivas en el Proyecto Alba Plata que consiste en varias unidades multimedia sobre aspectos culturales y sitios históricos de la Vía de la Plata a su paso por  la Comunidad Autónoma de Extremadura .

Para llevar adelante dicha tarea hemos colaborado con la empresa argentina ArSol Software, la cual trabaja fundamentalmente en Smalltalk, y particularmente en Squeak, herramienta seleccionada para el desarrollo de Albaplata.

IGO Software provee el material gráfico y los recuros de audio y video y  ArSol Software construye las unidades (una aplicación Squeak por unidad) usando el framework FMA, originalmente desarrollado por  Diego Gómez Deck.

Cada unidad estará disponible en 3 idiomas (Español, Inglés y Portugués) y correrá en pantallas táctiles ubicadas en los distintos centros de interpretación repartidos a lo largo de Extremadura, que tiene la Consejería de Cultura para el proyecto albaplata. Los usuarios a los que va destinado este proyecto son los visitantes que desan tener una visualización rápida  de los sitios históricos, antes de realizar el viaje real.

Todo el proyecto se encuentra aún en fase de desarrollo y no se ha entregado, pero quisimos mostrar  estas primeras capturas de pantalla de algunas de las unidades hasta el momento que la Consejería de Cultura de la Junta de Extremadura libere el proyecto completo.
Los tópicos cubiertos por el proyecto son:
  • Centro de Interpretación del Ferrocarril en Extremadura
  • Centro de Interpretación de la Ciudad Medieval de Plasencia
  • Centro de Interpretación del Campamento Romano de Cáceres el Viejo
  • Centro de Interpretación de la minería en Extremadura
  • Centro de Interpretación del Circo Romano
  • Centro de Interpretación de los Conjuntos Históricos en Extremadura
  • Centro de Interpretación del Pintor Zurbarán
Estas unidades muestran diferentes tipos de juegos, como trivias y puzzles, que el usuario debe completar, aprendiendo muchos detalles de cada tema. Existen ayuda visual y sonora disponibles en todo momento, para ayudar con las respuestas.

Como es habitual con los proyectos de la Junta de Extremadura, todo el software es open source y está disponible para descargalo en Squeaksource, bajo el nombre de  Proyecto Albaplata.

circo1

caceres

noviembre 10, 2008 at 12:04 am Deja un comentario

Inventario de Arquitectura Vernácula de Extremadura

Fomex ha resultado adjudicatario de este concurso para hacer el Inventario de arquitectura Vernácula de Extremadura. Durante el próximo año las empresas FOMEX, Geodatum e Igo Software trabajarán para conseguir un inventario lo más completo posible.

Enlace

Concretamente nuestra empresa se encargará de realizar la aplicación informática que permitirá la recogida de datos de campo y su posterior incoporación al Inventario de la Consejería de Cultura y Turismo de la Junta de Extremadura.

Según vayamos desarrollando iremos publicando en repositorios todo lo que vayamos haciendo.

junio 9, 2008 at 10:37 am Deja un comentario

Próximos eventos donde estaremos

Pues nada que iremos de paseo el 26 de abril en los santos de maimona

Daremos una charlita, a las 11:30.

Y luego en Mayo nos hacemos internacionales y nos vamos a Portugal.

http://www.usig.pt

Alli presentaremos la comunicación de Girona con alguna cosita más

realtime-collaborative-web-gis

Bueno, a ver si hay suerte, lo pasamos bien y enseñamos muchas cositas.

abril 10, 2008 at 6:00 pm 2 comentarios

Primeros Vídeos de EXTREMAVENTURA

Estos vídeos son los primeros que vamos renderizando, concretamente son de la pantalla 1 en Cueva de Maltravieso. Como el resto del videojuego están modelados, animados y renderizados con Blender.
Nos encontramos en la última fase del desarrollo del proyecto

Todo el material relacionado con este proyecto está en http://forjamari.linex.org/projects/extremaventura/

Espero que os gusten.




enero 20, 2008 at 9:11 am Deja un comentario


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