Posts tagged ‘Isométrico’

¡¡Nos vamos a málaga!!

El lunes 20 a las 9:30.

Hablaremos de Gente Guada, el videojuego que hemos desarrollado para el SADESI y que está ya en fase de pruebas!

gente guada

forja guadalinex

Unos pantallazos:

Además estaremos por allí los 3 días enseñando nuestras cosas y aprendiendo todo lo que podamos!

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octubre 18, 2008 at 2:37 pm Deja un comentario

Gente Guada

Gente Guada ya va tomando forma, tenemos desarrollado el servidor, parte del cliente y la herramienta de configuración de avatares.

Este desarrollo es un juego colaborativo que estamos desarrollando para el SADESI (Sociedad Andaluza para el desarrollo de la Sociedad de la información), en poco tiempo se podrá jugar (final del verano) y ya estamos haciendo las primeras pruebas

Se ha desarrollado en python y se han programado varias librerías que pueden ser bastante útiles para otros propósitos aparte de este juego. Toda la información de desarrollo está en la wiki del proyecto en la forja de guadalinex.

WIKI

El juego se puede ya probar, simplemente hay que bajárselo de los repositorios y tener instalado python y pygame, en ese caso, el juego se verá en local.

REPOSITORIO

Aqui un minivídeo de Gente Guada en acción

Y los pantallazos.

pantallazo 1

julio 2, 2008 at 9:32 am 2 comentarios

Primeras animaciones avatares de gente guada

abril 19, 2008 at 12:44 pm Deja un comentario

Creación de gráficos isométricos

En el mundo de los videojuegos existe una gran variedad de representaciones gráficas posibles, con variaciones importantes en cuanto a profundidad, grado de realismo, etc. Una de las más utilizadas desde los comienzos, tanto por la facilidad para su creación como por las proporciones de lo representado, es la perspectiva isométrica. Esta perspectiva situa la cámara del juego, o la vista del jugador, en un eje imaginario a 30 grados del suelo y enfocando el objetivo situado en el centro de los ejes de coordenadas (0,0,0 para un sistema tridimensional tí­pico) y representa los objetos con la misma proporción y tamaño, independientemente de la distancia a la que se encuentren del espectador. Este tipo de vista limita la sensación de profundidad, pero permite que el espectador aprecie todos los detalles de los modelos y se encuentre con un entorno mucho más simple, más asequible a la hora de jugar.

Isometrica

En varios de nuestros proyectos hemos decidido emplear este tipo de gráficos con un enfoque diferente: gráficos 2D generados a partir de objetos en 3D. Para ello, nos hemos servido del editor 3D Blender y de varios modelos ya creados en 3D.

En primer lugar, tras cargar el objeto del que queremos obtener los gráficos, indicamos a Blender el tipo de vista que queremos emplear. Para ello seleccionamos la cámara, y en el panel de edición (F9) activamos la opción “Ortographic”. Ahora, a fin de facilitar los cálculos de coordenadas y rotaciones, es aconsejable situar el modelo en el origen de coordenadas (0,0,0), y la cámara en un ángulo que permita visualizarlo (60,0,-45) y en una posición adecuada (por ejemplo (-5,-5,4.14), aunque estas coordenadas pueden necesitar ser cambiadas). Para acceder a la ventana de coordenadas y rotación de la cámara, la seleccionamos y pulsamos “N”.

Blender_iso_01

A fin de cuadrar el modelo en la captura de pantalla y reducir en lo posible el trabajo de edición, seleccionamos la escala a la que se mostrará el modelo. En el mismo panel de edición (F9), modificamos el valor de “Scale” hasta obtener el tamaño apropiado. Después, en el panel “Rendering” ajustamos los parámetros de la renderización de la imagen. Entre ellos, tamaño de la imagen (a ser posible, seleccionar el tamaño final del sprite para evitar tareas posteriores de redimensionado), tipo de imagen (PNG, JPG, BMP, etc), o directorio donde se almacenarán los resultados de las renderizaciones (por defecto, en “/temp”).

Una vez hecho esto, seguiremos siempre el mismo procedimiento para generar los gráficos. En primer lugar, situamos el modelo a fotografiar en el ángulo deseado mediante rotaciones en el eje Z (para un sistema isométrico con gráficos en 8 direcciones, lo situaremos en los valores de Z = 0,45,90,135,180,225,270,315). Tras situarlo en cada una de estas posiciones, realizamos una renderización (F12) y después almacenamos el gráfico creado (F3). En el caso de querer hacer un gif animado con varios movimientos del objeto, y suponiendo que este incluya un esqueleto con una serie de animaciones ya creadas, renderizamos mediante CTRL+F12 para obtener todos los frames del movimiento. Al finalizar, abrimos el primero de los frames con un editor de imágenes como GIMP (recordemos que, si no lo hemos modificado, las imagenes resultantes de las renderizaciones se almacenan en “/temp”), y arrastramos el resto de imágenes que compongan la animación a la imagen abierta del primer frame, de forma que cada una de las imágenes siguientes se situe como una capa nueva en la imagen.

Blender_iso_02

Después, seleccionamos la opción “Guardar como” para la imagen con todas sus capas, y en la ventana del explorador de archivos seleccionamos extensión .gif. En el panel siguiente seleccionamos “Guardar como animación”, y en el siguiente seleccionamos “Un cuadro por capa (reemplazar)”. Tras esto, GIMP realizará los cálculos necesarios y creará un gif animado 2D en base a un modelo 3D.

nina_walking

Bujaco

tMoctezuma

febrero 7, 2008 at 1:05 pm 2 comentarios


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