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Simbología en glob3

En los últimos meses hemos estado trabajando bastante con la simbología en el rendering de vectoriales para glob3. A lo largo de este tiempo el proyecto ha ido derivando hacia ser una herramienta de visualización avanzada más que una herramienta SIG clásica.

En este momento nos encontramos desarrollando también una API de etiquetado, pero aún está en un desarrollo muy temprano aunque  los resultados son muy prometedores

Para empezar se ha implementado el Renderizado de capas vectoriales, los formatos de archivos funcionales son los más clásicos en SIG (Shapefile, postGis,GML,KML y se puede implementar fácilmente cualquiera que funcione en geotools) . El renderizado de vectoriales en glob3 en cuanto a la API tiene las siguientes características:

Escenarios de uso:

  • Renderizado en tiempo real (dentro de glob3)
  • Rederizado Batch para impresión, generación de SVG, etc…

ISymbolizer2D es una API simple y poderosa para cambiar la simbología de rendering en tiempo real (repositorio) . Usando esta interfaz se implementas 12 métodos para el control completo del renderizado.

GexpressionsSymbolizer2D / IExpression: Es un pequeño framework para crear expresiones (Interpreter Pattern) para la parametrización completa del comportamiento de renderizado

Esta arquitectura posibilita es uso de lenguajes de script de alto nivel para el control de la simbología en el renderizado (Jythos, BeanShell, Scala, etc…)

LOD: Se han implementado diferentes políticas (configurables) para la gestión del level of detail obteniendo un renderizado extremadamente rápido y optmizado

Clustering de símbolos: El amontonamiento de puntos (símbolos) es un problema, se definen políticas de visualización que permiten agrupar símbolos para mostrarlos como un grupo.

GSymbol2D: Interfaz para el renderizado simple de geometrías (Color, relleno, borde, etc…)

GVectorial2DRenderer: Quad-tree para consultas espaciales rápidas.

Coloreado: Esta es una de las partes más novedosas, pues hemos desarrollado el coloreado de set de datos mediante ColorBrewer (Basado en el trabajo de Cynthia Brewer, Mark Harrower y The Pennsylvania State University) . Hemos usado los tipos de coloreado y rampas propuestas por estos autores de manera que datos no secuenciales no tienen por qué tener una secuencia como se hace habitualmente. Por ejemplo, una rampa de color con muchas categorías (por ejemplo, un mapamundi) no tiene sentido que tenga una rampa de colores gradual. El uso de este tipo de simbología, obliga a la persona que diseña el mapa a elegir una rampa de color que siempre queda bien.

Arquitectura de renderizado: Posibilidad de renderizar símbolos 2d y 3d en tiempo real simultáneamente y renderizar 3d datos en 2d (extrusión, símbolos 3D, etc…)

Hemos desarrollado un interfaz para trabajar con esta API y demostrar su gran potencialidad:

Para cada geometría representada con glob3, puntos, curvas o superficies, podrá seleccionarse el color. Por defecto, en cada una de ellas aparecerá seleccionada la opción Color / constant; que permite cambiar el color a todo el conjunto de datos. Si se selecciona la opción Color / unique, se mostrará un panel

que permitirá utilizar colores diferentes para mostrar los distintos valores de los campos representados. Consta de una parte común, que se mostrará siempre que se seleccione la opción unique, y de una parte específica, para la elección de colores, que dependerá del valor seleccionado en Option. Este panel incluye las siguientes opciones:

AREA COMUN

  • Constant / unique: Modo de coloreado. Todos iguales o selección de colores.
  • Option: Permite seleccionar la opción para selección de colores. Por defecto utiliza la opción Brewer (color brewer). Otras opciones serán Ramp (rampa de colores) y otras aun por definir.
  • Default: permite seleccionar el color por defecto. Aplicado a todos aquellos valores no seleccionados.
  • Field: Pemite seleccionar entre los campos de las geometrías representadas aquel cuyos valores se desean colorear.
  • Lista de valores: Se muestra una lista con los valores seleccionados por el usuario junto con el color utilizado para representarlo. Tiene las opciones: Add value, add all values, remove value, remove all values.

AREA ESPECÍFICA

Depedenderá del valor seleccionado en el combo Option.

  • Option Brewer:
  • Classes: muestra un spinner, que permite seleccionar el número de valores/colores que se utilizarán en la representación.
  • Type: Permite seleccionar el tipo de colores a utilizar, entre los valores Qualitative, Sequential y Diverging.
  • Scheme: Combo para la selección del esquemade color de entre los disponibles.
  • Option Ramp: (En construcción)
  • Option Others: (En construcción)

julio 12, 2011 at 10:24 am Deja un comentario

Liberando glob3

Después de varios meses de desarrollos, de unificar un montón de cosas que teníamos, de hacer varios proyectitos y de enseñarlo por varios sitios nos hemos animado a liberar glob3, la web del proyecto es  http://glob3.org.

Como es normal en un proyecto de software libre dirigido a cualquiera que le pueda interesar está todo en inglés. Hemos intentado hacer una página extremadamente simple en la que se encuentren rápido todas las cosas que le pueden interesar a los usuarios.

Esta liberación es un poquito de bajo perfil ya que aún no tenemos un producto suficientemente maduro para poder ser usado por usuarios finales SIG.

Por tanto podemos decir que esto está dirigidos a desarrolladores y a abrir el proyecto a futuras colaboraciones con distintos grupos de desarrollo que han mostrado en algún momento interés por trabajar con esta herramienta. Tenemos aún un API muy poco estable (la estamos cambiando continuamente) pero desde luego que ya se pueden hacer cosas y es exactamente el mismo código que usamos en productos finales que estamos instalando en nuestros clientes. Por otra parte, como no podría ser de otra manera, trasladamos todo nuestro desarrollo al repositorio público con lo que cualquier puede estar completamente al tanto de nuestros avances.

Hemos tenido un pequeño debate interno sobre el tipo de licencia que íbamos a usar, al final hemos elegido una BSD muy poco restrictiva, sabemos que corremos ciertos riesgos pero también estamos convencidos de que es la mejor de todas las que podíamos elegir en este momento, si las cosas no van bien siempre hay tiempo para relicenciar nuestro código.

El proyecto lo hemos subido a sourceforge y hemos cambiado nuestros repositorios de código de SVN a GIT y estamos muy contentos por ello. El código está en:

http://sourceforge.net/p/glob3/git

y cuando uno se lo descarga lo que hacemos en realidad es bajarnos varios proyectos de eclipse, en el wiki del proyecto viene más detallado cómo hacer que todo funcione y estamos completando una demo con datos reales.

Bueno, y ¿Qué hemos liberado realmente? glob3 es un Framework que pretende en un futuro ser suficiente para hacer aplicaciones SIG en 3D, por lo que tiene una doble vertiente, es un herramienta de desarrollo y además puede ser un SIG para usuarios finales, aunque ésta aún no es una prioridad. Ahora lo que tenemos es un pequeño RCP que nos permite extender la aplicación, hemos huido de archivos de configuración con XML y todo se hace con código, basta con heredar de unas pocas clases e implementar algunos interfaces para poder extender de manera sencilla el globo. Además de esto, hemos liberado la librería de geometrías multidimensional EUCLID, y gracias a ella y a otros componentes tenemos listo un cargador de objetos 3D y un visualizador de nubes de puntos independientemente del tamaño que tengan. Hemos subido (o lo estamos haciendo ahora mismo), la primera versión de S3xtante , o lo que es es lo mismo, todo el potencial de análisis de sextante, en un globo 3D, esto será la puerta del SIG 3D. Queremos un poco más adelante introducir la cargar de ficheros vectoriales y raster en los formatos más conocidos y hacer de una manera más rigurosa los cambios de coordenadas, es decir, no queda bastante trabajo, pero esperamos poco a poco tener cada día mayor cantidad de funcionalidades. Todo esto se puede consultar en la web del proyecto.

El proyecto en sí, tiene alguna peculiaridad más. Como el proyecto es nuestro y por ahora hacemos lo que nos parece bien, hemos puesto una serie de reglas (fáciles de cumplir) para quien quiera participar, por ejemplo, hemos subido al repositorio unas preferencias de eclipse que cuentan con una configuración de warnings más restrictiva que la que viene por defecto en esta herramienta. Para nosotros es esencial que todo lo que sube al repositorio funcione y además no tenga ningún warning (la idea es que si tienes 700 warning en tu proyecto, estos no valen para nada), por tanto cuando alguien se baje el código e importe las preferencias se encontrará con un proyecto limpito (ni errores, ni warnings) listo para empezar a trastear. Development_rules

Una muestra de las cosas que se pueden hacer son estos vídeos:

1. Prototipo de Museo de la Frontera. Visualización de vídeos, panorámicas y modelos 3D

[Vimeo 14057752]

2. Multidimensiona viewer. Visualización de datos científicos multidimensionales

[Vimeo 16685897]

3.Lidar. Visualización de datos LIDAR con LOD (Level of Detail)

[Vimeo 11228888]

4. Historic GIS 4D. SIG con cartografía histórica y uso de la variable temporal

[Vimeo 8531344]

 

noviembre 10, 2010 at 4:58 pm Deja un comentario

http://www.tree3d.net

http://www.tree3d.net
tree3d es un software completo para la elaboración del inventario forestal surgido de la colaboración entre Igo Software, la Consejería de Industria, energía y Medio Ambiente de la Junta de Extremadura, y la Universidad de Extremadura.
Con este proyecto se pretende realizar el inventario forestal de manera más rápida y económica.

Como características especiales de este trabajo tenemos:
– Herramienta para realizar el inventario previo.
– Visualizador en 3D de datos LIDAR
– Cálculo automático del volumen y clasificación de la madera
– Herramienta para dispositivos móviles para facilitar el trabajo de campo
– Datos vertidos en un SIG en 3D

Algunos vídeos del proyecto son:


abril 26, 2010 at 11:25 am Deja un comentario

Conecta-t canal Extremadura. Igo Software

Programa conecta-t del Canal Extremadura. Igo Software y realidad virtual

[Vimeo 10432337]

marzo 25, 2010 at 3:18 pm 2 comentarios

Girona 2010. Comunicación. Desarrollo de aplicaciones SIG 3D personalizadas.

Las jornadas de Girona se acercan, esperamos que sean tan divertidas y productivas como siempre. Esta es la comunicación que hemos enviado este año:

Desarrollo personalizado de aplicaciones SIG 3D

M. de la Calle Alonso(1),D.Gómez-Deck (1),V. Olaya Ferrero (2)

(1) IGO SOFTWARE. C/Santiago Caldera 4 Cáceres. mdelacalle@igosoftware.es

(2) Universidad de Extremadura, volaya@unex.es

Resumen

En los últimos años la proliferación de aplicaciones 3D en SIG ha sido enorme, desde la aparición de Google Earth el usuario está familiarizado con entornos 3D. Por otra parte lo ordenadores con aceleración 3D son comunes en la actualidad y el acceso a banda ancha es prácticamente generalizado, ademas cada vez hay mayor cantidad de datos públicos que pueden ser utilizados por clientes SIG que sean capas de recibir datos de internet.Hay varias librerías apropiadas para la realización de este tipo de aplicaciones. IGO SOFTWARE a comenzado a desarrollar aplicaciones 3D con las librería Nasa World Wind SDK para java.Decidimos usar estar librerías por su robustez, sencillez, cantidad de ejemplo, estar hechas en java (nos permite su unión a muchas librerías SIG) y su uso de caché local.

Las aplicaciones desarrolladas en 3D no sólo son visualmente más atractivas, también nos ofrecen más información que el SIG clásico en 2D. Gracias a la integración de librerías como SEXTANTE ahora es posible también realizar análisis.

En un futuro se espera poder desarrollar también algoritmos de análisis en 3D usando dicha plataforma.Por otra parte, llevamos desde hace algunos años desarrollando aplicaciones para el tratamiento de nubes de puntos proveniente de Láser Escáner y LIDAR, esta plataforma es ideal para mostrar nubes de puntos, por lo que es perfecta para visualizar nubes de puntos georreferenciadas.

Mostraremos ejemplos de aplicaciones programadas con estas librerías y las posibilidades que vemos de cara a un futuro a este tipo de desarrollos

Key words: 3D, LIDAR, SEXTANTE, NASA WORLD WIND, LÁSER ESCÁNER, JAVA, JOGl, EUCLID

Introducción

Uno de los próximos pasos en la computación debería ser la generalización del uso del 3D para todas la aplicaciones que lo permitan. El mundo SIG no es ajeno a ello, y lo que comenzó por el uso de globos 3D donde representamos información 2D debe evolucionar a que los SIG sean capaces de representar  y analizar la información en 3D.

Nuestros planes futuros pasan por la elaboración de librerías genéricas para el manejo de geometrías en 3D y por su visualización en productos SIG tales como Nasa World Wind

Euclid

Es un Framework para manejar geometrías multidimensional y multiprecisión Es decir podemos trabajar con él indistintamente típicamente de las dimensiones en que tengamos los datos 2D – 3D y de su precisión Euclid se encarga de gestionar todo de manera que siempre los cálculos sean correctos.
Se han desarrollado multitud de optimizaciones que nos permiten por ejemplo construir un octGrid con 127 millones de puntos con color estas optimizaciones se han hecho en dos sentidos:

  1. Optimizar el uso de la memoria. Uso apropiado de las Clases de java. (Clases Buffer)
  2. Aprovechamiento de la arquitectura de múltiples núcleos de los procesadores de ultima generación usando las posibilidades de programación multihilo de java.

Un ejemplo de como funciona euclid son las clases de generalización de una bola n-dimensional, esta sería la clase n-Ball su especialización a 2D sería Disk y la especialización a 3D sería Ball


Figura 1: Euclid

Un método que funcionaría en las n-dimensiones podría ser:

public double distanceToBoundary(final VectorT point)

{

return center.distance(point) – radius;

}

Este método devolvería para cualquier dimensión la distancia al borde.

Hay muchos ejemplos de algoritmos u operaciones que pueden son multidimensionales, EUCLID nos abstrae de ello y nos permite trabajar con uno u otra.

S3xtante

Sextante (Sistema Extremeño de Análisis Territorial , http://sextantegis.blogspot.com/). La primera aplicación de Euclid ha sido hacer que funcionen en n-dimensiones los algoritmos de Sextante que fueran n-dimensionales. Haciendo cambios muy pequeños en los algoritmos, es decir, simplemente implementando Euclid y trabajando con operaciones de nuestro framework de geometrías estos pasan a poder ser usados en 3D sin ningún tipo especial de cambio.

Un ejemplo sencillo en este sentido lo encontramos en el clasico buffer o zona de influencia. Si tomamos, por ejemplo, un segmento lineal (una linea con tan sólo 2 nodos, uno inicial y otro final), el buffer calculado para una distancia dada seria un rectángulo de longitud la misma que el segmento y de altura el doble que la distancia de influencia. Llevando este concepto a 3D el resultado sería un cilindro de radio dicha distancia y altura la longitud del segmento. De igual modo puede extenderse para otras figuras mas complejas, siendo siempre el resultado una nueva figura tridimensional.

Cuando un algoritmo no es multidimensional, el Euclid no es suficiente para solucionar la nueva tarea. Este es el caso, por ejemplo, de los algoritmos de interpolación, que en lugar de generar capas raster (2D), ahora han de generar volúmenes raster (sustituir píxeles por voxels). El uso de Euclid soluciona la entrada de datos, puesto que estos son vectoriales, pero los resultados, que no son de tipo vectorial, no pueden gestionarse de igual modo. El algoritmo de interpolación, por su parte, al no estar implementado en la librería, debe modificarse igualmente

Aplicaciones personalizadas. Framework 3D.

Las aplicaciones SIG 3D que vamos a programar pueden ser muy distintas, pero su arquitectura básica es la siguiente:

GeoTools → Acceso a datos SIG

Proj4 → Manejo de proyecciones

Euclid → Geometrías

S3xtante → Análisis

Nasa World Wind → Visualización

Según los requerimientos pueden incluirse más elementos a la arquitectura pero estas 5 librerías suelen ser el mínimo común entre todas ellas.

Figura 2: Arquitectura

El visualizador (Nasa World Wind) tiene algunas características que lo hacen una herramienta imprescindible:

  • Uso del caché local. Acelera muchísimo la experiencia de usuario, además se pueden distribuir las aplicaciones con su caché de manera que todo va muy rápido.
  • Fácil de implementar un applet.

También cuenta con algunos inconvenientes como es que usa JOGL en una versión que ya no está en uso, además este proyecto ha sido abandonado por SUN y su API ha cambiado enormemente en las últimas versiones lo que dificulta enormemente el desarrollo en openGL

Playas 3D

Aplicación típica que muestra datos de usuario, permite moverse por toda Andalucía y visualizar los perfiles de aguas de baño de las playas de esa comunidad. Tiene un buscador de playas y es una aplicación muy sencilla

Figura 3: Playas 3D

Sig Histórico

Este desarrollo es bastante simple pero tiene el interés de introducir la variable temporal en el SIG.

Figura 4: SIG Histórico

Visor LIDAR 3D

No existen visores LIDAR en 3D dentro del panorama OpenSource siendo nubes de puntos 3D, con este visualizador podremos ver estas nubes y diseñar herramientas para trabajar con esa nube y visualizarlas en 3D en el acto. Este visor es experimental totalmente y para él se han utilizado numerosas optimizaciones, ya que los datos LIDAR suelen ser muy pesados.

Se utilizan técnicas como LOD (Level of Detail) y se llevan al límite las capacidades de visualización de Nasa World Wind y JOGL

Conclusiones

Creemos que el uso de 3D está especialmente indicado para muchas actividades que realizan los usuarios SIG en la actualidad. Dentro del panorama opensource, como se puede ver en esta comunicación, tenemos herramientas suficientes para construir una arquitectura que nos permite hacer aplicaciones SIG personalizadas. Por otra parte, aunque existe estas librerías, vimos también que cuando hemos querido empezar a desarrollar herramientas de análisis, no teníamos todo lo que necesitábamos por lo que ha habido que implementar librerías para ello.

febrero 24, 2010 at 7:03 am Deja un comentario

Scaner Móvil Autónomo Robotizado

Desde principio de año estamos colaborando con el laboratorio de robótica de la Universidad de Extremadura (ROBOLAB) y la empresa INGEOCAR en un proyecto de Investigación Financiado por la Junta de Extremadura y ya empezamos a ver los primeros prototipos.

El proyecto surge de la necesidad de obtener modelos 3D de manera rápida y con gran calidad para múltiples necesidades tales como:

  • Mecanismo de visualización, estudio y seguimiento temporal de monumentos histórico-artísticos, obras civiles, etc.
  • Mecanismo de investigación y registro en actividades arqueológicas.
  • Fuente de información de muy alta calidad para diseño y restauración arquitectónica, ya que los modelos evacuados permiten la inclusión (total o parcial) de otros modelos métricos sintéticos (via CAD) o adquiridos/generados por otras fuentes.
  • Fuente de información para la creación de productos visuales interactivos como sistemas de información, videojuegos, aplicaciones de entornos virtuales interactivos, realidad aumentada, etc

El proyecto consiste en el diseño y desarrollo de un sistema móvil provisto de un sistema inercial (INS) asociado a un GPS, capaz de captar datos mixtos (Escáner Láser (ahí es donde entramos nosotros) y vídeo, es decir un robot autónomo con un un Escáner Láser encima.

Por ahora se está diseñando la plataforma móvil sobre la que irá el equipo, tiene que cumplir ciertos requerimientos para poder andar por las ciudades (subir bordillos y cosas así) y se ha decidido diseñarlo y fabricarlo desde 0.

Las imágenes del prototipo son:

El diseño básico consiste en dos módulos:

Sistema de adquisición de datos:

  • Subsistema 1 Grupo de Cámaras Point Grey Research calibradas y distribuidas en el forntal del vehículo con el mínimo solape y conectadas con un ordenador abordo que almacenará datos 2D en disco.
  • Subsistema 2. Módulo de captura de datos Láser.
  • Subsistema 3. INS/GPS que determina la orientación

Sistema de proceso de datos y generación del modelo 3D. Básicamente en este módulo con todos su submódulos se integrarán datos 2d Y 3d y por procesado software se obtendrán todos los productos esperados:

  1. Modelos de nubes de puntos coloreadas (Escáner)
  2. Modelos de mallas (proceso de triangulación y procesado de nubes de puntos apoyados en los datos inerciales y los datos 2D.
  3. Modelos texturizados (las texturas se obtienen de las cámaras)

Todos estos modelos quedan georeferenciados de manera automática por el módulo INS/GPS.

Uno de los problemas que se intentará resolver es todo lo que supone el proceso de la gran cantidad de datos que captura el escáner láser, ese campo es donde IGO SOFTWARE participará más activamente, aplicaremos todos los conocimientos que hemos ido adquiriendo en el proceso de nube de puntos a lo largo del último año y medio y con ayuda de el grupo de robótica de la Universidad esperamos construir un prototipo que se muestre rápido y eficiente a la hora de capturar modelos de datos 3D multirresolución de muy alta precisión

febrero 20, 2010 at 2:28 pm Deja un comentario

Simulador de poda de frutales. 3D

[Vimeo 9400915]

El simulador de poda de frutales es una aplicación que hemos terminado recientemente, que se compone de dos partes principales, una de contenidos y otra de simulación. Fue realizada para el SEXPE, en concreto para el Centro de Formación Profesional de Don Benito, quienes necesitaban una aplicación con la que pudieran explicar a sus alumnos, de una manera práctica, cómo podar árboles frutales, sin tener que esperar a una estación del año en concreto.

Los trabajos comenzaron el año pasado y estamos acabando de implantar  la herramienta en las instalaciones de Don Benito, para que sus alumnos puedan empezar a utilizarla y aprender las diferentes técnicas de poda de frutales que se usan en la actualidad, al tiempo que podrán consultar información teórica, albergada en un apartado de contenidos.

El desarrollo de esta aplicación se ejecutó en diversas fases, la primera de ellas fue la de documentación, durante la cual contamos con la colaboración de un experto en poda que además de sus conocimientos prácticos, nos brindó valiosa información. También se utilizó bibliografía.

Una vez recopilada toda la documentación se dio paso a la siguiente fase, en la que se diferenciaron dos equipos. Uno de ellos era el encargado de la simulación, su finalidad era desarrollar una herramienta en 3d que simulara la poda de árboles frutales de pepita y hueso, durante sus tres primeros años, utilizando los tipos de poda más representativos: Poda de Producción y Poda de Formación (Palmeta y Vaso).

Unidad de Simulación:

Se trata de un mundo virtual en 3D, parecido a un videojuego, que representa un campo de árboles frutales. En él se pueden practicar los pasos más importantes de la poda, observando en directo su efecto sobre el crecimiento del árbol.

Para poder observar los efectos de la poda en el árbol, hemos desarollado un modelo de crecimiento, los árboles crecerán dependiendo de factores reales, hemos desarrollado un simulador de crecimiento de árboles

Éste tiene en cuenta tanto los cortes que hace el usuario como los efectos de la luz sobre el crecimiento del árbol, es decir que las ramas crecen en dirección de la luz. También se simula el efecto de sombras, asi que ramas que reciben poca luz van a crecer menos. Como todas las simulaciones , nuestro modelo sigue siendo una aproximación, dado a la complejidad de los procesos reales y a la necesidad de calcular el crecimiento de un árbol entero de la manera más rápida posible.

Para representar los árboles en 3D. Al final decidimos usar Panda3D, una 3D game engine desarollado por Disney para su línea de videojuegos que esta siendo mantenido y ampliado constantemente por Carnegie Mellon University. Panda3D puede ser usado con Python, lo que permite un desarollo facil y rápido, mientras sus funcionalidades de bajo nivel están implementadas en C, aumentando de esa manera la velocidad, un factor crucial para los videojuegos. La engine ofrece todo que se necesita para el desarollo de mundos 3D y videojuegos, grafos de escnea, I/O, audio, soporte de shaders, la posibilidad de importar modelos 3D de diferentes formatos (Blender, Maya, …), detection de colisiones y hasta física. También incluye herramientas de analisis de performance y una librería de widgets para crear interfacaces simples. No obstante, teniamos que integrar un par de cosas para tener toda la funcionalidad deseada, entre ellos una librería para poder utilizar la Wiimote de Nintendo y otro framework de widgets para integrar los datos de la parte teórica, que vienen en formato html.
La aplicación final ofrece en total 24 escenarios diferentes: dos tipos de poda (vaso y palmeta) del primer, segundo y tercer a√±o en cuatro especies de árboles frutales (melocotonero, manzano, ciruelo, peral). Las especies de árboles se distinguen tanto por sus propiedades de crecimiento como por su modelo visual.

Unidad de Contenidos:

Por su parte, el equipo de documentación se encargó de la producción de la parte de la herramienta destinada a la transmisión de la información teórica. En la que se plasmaron de manera didáctica diferentes contenidos propios de estos cursos.

Al terminar la fase de documentación, toda la información se organizó en un “árbol de contenidos”, formado por 3 bloques principales, divididos a su vez en tres temas cada uno:

  1. Conocimientos Previos: Morfología y Fisiología Frutal; Equipos y Herramientas de Poda y Principios Generales de Poda.
  2. Poda de Formación: Descripción; Formaciones en Volumen y Formaciones Planas.
  3. Poda de Producción: Descripción; Frutales de Hueso y Frutales de Pepita

Estos temas estaban compuestos por sus correspondientes contenidos, los cuales tienen tanto información teórica como gráfica, bien sean fotos o ilustraciones, dependiendo de lo que conviniera más al contenido en concreto.

Esta parte de la herramienta está destinada a la consulta por parte del alumno cuando practica con las simulaciones o en cualquier otro momento que necesite acceder a esta información.

En los próximos días esperamos poder liberar todo lo relacionado (estamos pendientes del permiso del promotor del proyecto) con la poda 3D

El curso de poda será liberado con licencia Creative Commons y el software con licencia aún por determinar pero en todo caso libre.

Publicaremos en el blog cuando esté disponible

febrero 13, 2010 at 8:43 am 24 comentarios

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