Posts tagged ‘Junta de Extremadura’

http://www.tree3d.net

http://www.tree3d.net
tree3d es un software completo para la elaboración del inventario forestal surgido de la colaboración entre Igo Software, la Consejería de Industria, energía y Medio Ambiente de la Junta de Extremadura, y la Universidad de Extremadura.
Con este proyecto se pretende realizar el inventario forestal de manera más rápida y económica.

Como características especiales de este trabajo tenemos:
– Herramienta para realizar el inventario previo.
– Visualizador en 3D de datos LIDAR
– Cálculo automático del volumen y clasificación de la madera
– Herramienta para dispositivos móviles para facilitar el trabajo de campo
– Datos vertidos en un SIG en 3D

Algunos vídeos del proyecto son:


abril 26, 2010 at 11:25 am Deja un comentario

Scaner Móvil Autónomo Robotizado

Desde principio de año estamos colaborando con el laboratorio de robótica de la Universidad de Extremadura (ROBOLAB) y la empresa INGEOCAR en un proyecto de Investigación Financiado por la Junta de Extremadura y ya empezamos a ver los primeros prototipos.

El proyecto surge de la necesidad de obtener modelos 3D de manera rápida y con gran calidad para múltiples necesidades tales como:

  • Mecanismo de visualización, estudio y seguimiento temporal de monumentos histórico-artísticos, obras civiles, etc.
  • Mecanismo de investigación y registro en actividades arqueológicas.
  • Fuente de información de muy alta calidad para diseño y restauración arquitectónica, ya que los modelos evacuados permiten la inclusión (total o parcial) de otros modelos métricos sintéticos (via CAD) o adquiridos/generados por otras fuentes.
  • Fuente de información para la creación de productos visuales interactivos como sistemas de información, videojuegos, aplicaciones de entornos virtuales interactivos, realidad aumentada, etc

El proyecto consiste en el diseño y desarrollo de un sistema móvil provisto de un sistema inercial (INS) asociado a un GPS, capaz de captar datos mixtos (Escáner Láser (ahí es donde entramos nosotros) y vídeo, es decir un robot autónomo con un un Escáner Láser encima.

Por ahora se está diseñando la plataforma móvil sobre la que irá el equipo, tiene que cumplir ciertos requerimientos para poder andar por las ciudades (subir bordillos y cosas así) y se ha decidido diseñarlo y fabricarlo desde 0.

Las imágenes del prototipo son:

El diseño básico consiste en dos módulos:

Sistema de adquisición de datos:

  • Subsistema 1 Grupo de Cámaras Point Grey Research calibradas y distribuidas en el forntal del vehículo con el mínimo solape y conectadas con un ordenador abordo que almacenará datos 2D en disco.
  • Subsistema 2. Módulo de captura de datos Láser.
  • Subsistema 3. INS/GPS que determina la orientación

Sistema de proceso de datos y generación del modelo 3D. Básicamente en este módulo con todos su submódulos se integrarán datos 2d Y 3d y por procesado software se obtendrán todos los productos esperados:

  1. Modelos de nubes de puntos coloreadas (Escáner)
  2. Modelos de mallas (proceso de triangulación y procesado de nubes de puntos apoyados en los datos inerciales y los datos 2D.
  3. Modelos texturizados (las texturas se obtienen de las cámaras)

Todos estos modelos quedan georeferenciados de manera automática por el módulo INS/GPS.

Uno de los problemas que se intentará resolver es todo lo que supone el proceso de la gran cantidad de datos que captura el escáner láser, ese campo es donde IGO SOFTWARE participará más activamente, aplicaremos todos los conocimientos que hemos ido adquiriendo en el proceso de nube de puntos a lo largo del último año y medio y con ayuda de el grupo de robótica de la Universidad esperamos construir un prototipo que se muestre rápido y eficiente a la hora de capturar modelos de datos 3D multirresolución de muy alta precisión

febrero 20, 2010 at 2:28 pm Deja un comentario

Simulador de poda de frutales. 3D

[Vimeo 9400915]

El simulador de poda de frutales es una aplicación que hemos terminado recientemente, que se compone de dos partes principales, una de contenidos y otra de simulación. Fue realizada para el SEXPE, en concreto para el Centro de Formación Profesional de Don Benito, quienes necesitaban una aplicación con la que pudieran explicar a sus alumnos, de una manera práctica, cómo podar árboles frutales, sin tener que esperar a una estación del año en concreto.

Los trabajos comenzaron el año pasado y estamos acabando de implantar  la herramienta en las instalaciones de Don Benito, para que sus alumnos puedan empezar a utilizarla y aprender las diferentes técnicas de poda de frutales que se usan en la actualidad, al tiempo que podrán consultar información teórica, albergada en un apartado de contenidos.

El desarrollo de esta aplicación se ejecutó en diversas fases, la primera de ellas fue la de documentación, durante la cual contamos con la colaboración de un experto en poda que además de sus conocimientos prácticos, nos brindó valiosa información. También se utilizó bibliografía.

Una vez recopilada toda la documentación se dio paso a la siguiente fase, en la que se diferenciaron dos equipos. Uno de ellos era el encargado de la simulación, su finalidad era desarrollar una herramienta en 3d que simulara la poda de árboles frutales de pepita y hueso, durante sus tres primeros años, utilizando los tipos de poda más representativos: Poda de Producción y Poda de Formación (Palmeta y Vaso).

Unidad de Simulación:

Se trata de un mundo virtual en 3D, parecido a un videojuego, que representa un campo de árboles frutales. En él se pueden practicar los pasos más importantes de la poda, observando en directo su efecto sobre el crecimiento del árbol.

Para poder observar los efectos de la poda en el árbol, hemos desarollado un modelo de crecimiento, los árboles crecerán dependiendo de factores reales, hemos desarrollado un simulador de crecimiento de árboles

Éste tiene en cuenta tanto los cortes que hace el usuario como los efectos de la luz sobre el crecimiento del árbol, es decir que las ramas crecen en dirección de la luz. También se simula el efecto de sombras, asi que ramas que reciben poca luz van a crecer menos. Como todas las simulaciones , nuestro modelo sigue siendo una aproximación, dado a la complejidad de los procesos reales y a la necesidad de calcular el crecimiento de un árbol entero de la manera más rápida posible.

Para representar los árboles en 3D. Al final decidimos usar Panda3D, una 3D game engine desarollado por Disney para su línea de videojuegos que esta siendo mantenido y ampliado constantemente por Carnegie Mellon University. Panda3D puede ser usado con Python, lo que permite un desarollo facil y rápido, mientras sus funcionalidades de bajo nivel están implementadas en C, aumentando de esa manera la velocidad, un factor crucial para los videojuegos. La engine ofrece todo que se necesita para el desarollo de mundos 3D y videojuegos, grafos de escnea, I/O, audio, soporte de shaders, la posibilidad de importar modelos 3D de diferentes formatos (Blender, Maya, …), detection de colisiones y hasta física. También incluye herramientas de analisis de performance y una librería de widgets para crear interfacaces simples. No obstante, teniamos que integrar un par de cosas para tener toda la funcionalidad deseada, entre ellos una librería para poder utilizar la Wiimote de Nintendo y otro framework de widgets para integrar los datos de la parte teórica, que vienen en formato html.
La aplicación final ofrece en total 24 escenarios diferentes: dos tipos de poda (vaso y palmeta) del primer, segundo y tercer a√±o en cuatro especies de árboles frutales (melocotonero, manzano, ciruelo, peral). Las especies de árboles se distinguen tanto por sus propiedades de crecimiento como por su modelo visual.

Unidad de Contenidos:

Por su parte, el equipo de documentación se encargó de la producción de la parte de la herramienta destinada a la transmisión de la información teórica. En la que se plasmaron de manera didáctica diferentes contenidos propios de estos cursos.

Al terminar la fase de documentación, toda la información se organizó en un “árbol de contenidos”, formado por 3 bloques principales, divididos a su vez en tres temas cada uno:

  1. Conocimientos Previos: Morfología y Fisiología Frutal; Equipos y Herramientas de Poda y Principios Generales de Poda.
  2. Poda de Formación: Descripción; Formaciones en Volumen y Formaciones Planas.
  3. Poda de Producción: Descripción; Frutales de Hueso y Frutales de Pepita

Estos temas estaban compuestos por sus correspondientes contenidos, los cuales tienen tanto información teórica como gráfica, bien sean fotos o ilustraciones, dependiendo de lo que conviniera más al contenido en concreto.

Esta parte de la herramienta está destinada a la consulta por parte del alumno cuando practica con las simulaciones o en cualquier otro momento que necesite acceder a esta información.

En los próximos días esperamos poder liberar todo lo relacionado (estamos pendientes del permiso del promotor del proyecto) con la poda 3D

El curso de poda será liberado con licencia Creative Commons y el software con licencia aún por determinar pero en todo caso libre.

Publicaremos en el blog cuando esté disponible

febrero 13, 2010 at 8:43 am 24 comentarios

Nuevos Proyectos: Igo software resulta adjudicataria de la Realización de un Geoportal de Internet para la consulta de datos relacionados con los ecosistemas fluviales para la Consejería de Industria, Energía y Medio Ambiente de la Junta Extremadura

Igo software creará un Geoportal de Internet que podrá gestionarse a través de un gestor de contenidos intuitivo y amigable para el usuario, que siguiendo con lo exigido en el Pliego de Prescripciones Técnicas, podrá ser visualizado en cualquiera de los navegadores que más se usan en la actualidad, contará con información que podrá ser editada por el personal técnico de la Consejería y que se implementará como una Infraestructura de Datos Espaciales (IDE), implementando servicios WMS, WFS, WCS, Catálogo y WPS, y siguiendo con los estándares de compartición de datos y de formato que establece la normativa europea, lo que le permitirá integrarse con otras herramientas que precisen información geográfica.

Este portal estará compuesto de dos partes, en primer lugar, la portada en la que se presentará el proyecto y en la que se tendrá acceso a información del mismo. En esta parte también se encontrará información sobre otras IDEs, estándares, clientes para la IDE, metadatos, etc. En segunda instancia, un cliente de visualización de cartografía e información desarrollada.

Durante la ejecución de este proyecto se recopilarán, catalogarán, adaptarán y migrarán los datos ya existentes en el servicio de de Recursos Cinegéticos y Piscícolas, relacionados con los ecosistemas acuáticos en Extremadura que deban ser incluidos en el portal. Para ello Igo Software se encargará de hacer que los datos sean de fácil y sencillo acceso para el personal técnico, utilizando bases de datos espaciales que permitan el almacenamiento versionado de los datos y su acceso concurrente.

Igualmente,usando las librerías de javasripct Openlayers, se desarrollará el visualizador con el que se presentarán gráficamente los servicios del Geoportal, incluyendo la implantación del servicio de búsquedas en catálogos de datos y utilización de servicios de nomenclator. Por su parte se implementará un cliente pesado que aporte funcionalidades tales como, edición y creación de capas, creación de análisis geoestadístico, de redes y creación de plantillas de mapas.

Para ello Igo Software, siguiendo los lineamientos de la Consejería, realizará una serie de tareas con las que cumplirá a cabalidad con los requerimientos de esta contratación:

  • Recopilación y adaptación de los datos existentes en el Servicio de Recursos Cinergéticos y Piscícolas, concretamente en la sección de Pesca.

  • Publicación de datos geográficos.

  • Desarrollo e implantación del Geoportal.

  • Disposición e integración de las herramientas GIS para los futuros trabajos de mejora y ampliación de la información disponible.

  • Formación.

Todo el desarrollo de este proyecto se realizará, como siempre, siguiendo los controles y estándares de calidad habituales en nuestra empresa. Próximamente os informaremos sobre los adelantos en el proyecto.

agosto 18, 2009 at 3:56 pm 2 comentarios

Cáceres 3D. Recta Final.

Nos queda ya poco para entregar los trabajos que estamos haciendo en el marco de los trabajos de DIGITALIZACIÓN EN TRES DIMENSIONES DEL CONJUNTO HISTÓRICO DE LA CIUDAD DE CÁCERES”.

Vamos a enseñar unos vídeos de algunos de los productos que van a resultar de este trabajo.

El primer vídeo es el modelo 3D, por el que se podía caminar libremente desde el prototipo, ahora además podemos volar, se ha programando que manejando determinadas teclas la vista se levante o se bajo dando sensación de vuelo, esto nos da la oportunidad de ver la ciudad con perspectivas nuevas. El modelo todavía no está completo, pero el resultado nos gusta mucho.

Además del modelo en 3D , estamos levantando con un Laser Scanner gran parte de los edificios de la ciudad monumental. El resultado de cada uno de estos levantamientos se puede ver en los siguientes vídeos. Se ha desarrollado un visualizador de nubes de puntos hecho en Java 3D que nos permite ver los edificios una vez montados, coloreados  y procesados. El resultado es: (Estos edificios son de los primeros, los resultados ahora son mejores pero estos vídeos sirven para hacerse una idea de los resultados de la técnica).

Y un ejemplo más, para ver la potencialidad de esta técnica, vamos a poner una prueba hecha sin color en la plaza mayor de cáceres, son 3 tomas a mínima resolución del scanner a las que el único proceso que se ha hecho ha sido unirlas unas junto a otras. El trabajo de campo requerido para obtener esto fue de unos 45 minutos aproximadamente.

noviembre 6, 2008 at 12:58 pm 2 comentarios

Inventario de Arquitectura Vernácula de Extremadura

Fomex ha resultado adjudicatario de este concurso para hacer el Inventario de arquitectura Vernácula de Extremadura. Durante el próximo año las empresas FOMEX, Geodatum e Igo Software trabajarán para conseguir un inventario lo más completo posible.

Enlace

Concretamente nuestra empresa se encargará de realizar la aplicación informática que permitirá la recogida de datos de campo y su posterior incoporación al Inventario de la Consejería de Cultura y Turismo de la Junta de Extremadura.

Según vayamos desarrollando iremos publicando en repositorios todo lo que vayamos haciendo.

junio 9, 2008 at 10:37 am Deja un comentario

Vernacule Architecture inventary of Extremadura

FOMEX has been assigned by public contest to develop the Vernacule Architecture inventary of Extremadura. During next year the companies FOMEX, Geodatum and Igo Software will make his best effort to ellaborate the most complete possible inventary.
link

Our company will take care of developing the computer application that will allow the field data Collection for his later addition to the “Consejería de Cultura y Turismo de la Junta de Extremadura” inventary.

We will publish as soon as possible in repositories every development we will make.

junio 9, 2008 at 10:30 am Deja un comentario

Noticia en varios medios

Aunque la licitación se resolvió hace varios meses, la noticia salió ahora.

Ya queda poco para tener los dos juego en la calle.
Terra.

Europa Press

Extremadura21

Region Digital

Yahoo

marzo 16, 2008 at 3:49 pm Deja un comentario

Ya hemos terminado la baraja española 3D del juego.

Pues eso, que ya está acabada, la usaremos en el juego ceibo y ya la hemos subido al repositorio desde donde se puede bajar y usar libremente bajo licencia Creative Commons.

creative commons   LICENCIA

El juego estará disponible en los próximos meses.

Repositorio de ceibo, Forjamari

Más sobre el desarrollo del juego y el framework SWT en el blog de ceibo: BLOG DE CEIBO

marzo 4, 2008 at 6:11 pm Deja un comentario

Pruebas de la baraja española 3D para el videojuego Ceibo

El videouego Ceibo sigue avanzando, estas son las primeras prubas de la baraja española libre en 3D que próximamente estará disponible .

Se han modelado en Blender y bueno, estos son la sota de copas y la de bastos.

copas.png

bastos.png

Un avance del juego se puede ver en (A veces está caido y a veces son versiones antiguas) : CEIBO

Más sobre el desarrollo del juego y el framework SWT en el blog de ceibo: BLOG DE CEIBO

febrero 22, 2008 at 11:39 am Deja un comentario

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